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崩し(クーラ) 昇り小JA しゃがみ状態のチビキャラにも当たる鬼早中段 バイツエッジが決まって氏にかけの相手がきりもみ吹っ飛びになったら 起き上がりのタイミングに合わせながら走り込んで昇り早出しでトドメの一発として狙う 走り込んで屈B、走り込んで一時停止>屈ガード(何もしないで無敵暴れを誘う)などの行動と交互に 前方小JD>(着地)後方小JD 画面端で活きる中段2連発 C投げ>重ね弱ブレス>屈B×2 or 屈D先端>スラ>QM>前方小中JD>近C~ 重ねブレスで押さえつけ、下段をガードさせてからの発動中段 狙い目はリターンのデカい画面端 C投げ>重ね弱ブレス>屈B×2 or 屈D先端>スラ>QM>前方小中J>ラ☆カチョーラ 重ねブレスで押さえつけ、下段をガードさせてからの発動課長 狙い目は相手が手詰まりを起こしがちな画面端 GCCDに吐いても1ゲージ消費、課長を食らっても1ゲージ喪失 MAX2による一発ネタ 屈D(空振り)>MAX2 起き上がりに重ねない屈Dでしゃがみガードを植え付けてからの中段 屈Bスラ(ガード)>QM>ちょいダッシュMAX2 実はMAX2が中段、画面端での一発ネタ 屈D(ガード)>MAX2 密着始動、キャラ限定 確認K´、香澄、庵、大門、ジョン、クリス 山崎、アンヘル、ハイデルン、リョウ 裏タクマ、舞、チャン、アンヘル
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始動はいろいろあると思うけど、~5B 3C 214B (5B 3C 214B )J236AorBからの起き攻め。 設置後は、すぐ22で着地すれば高空締めでも相手の受け身後の着地攻め。 214B1回〆後なら、相手の受け身に合わせて ・直投げ・コマ投げ ・2A*2 214C 発射 裏回りJC JBと着地2択or 22着地2A コマ投げ 214B2ループ〆後なら、 ・214A設置 22着地 相手の着地点にダッシュ6C 発射 消失・コマ投げ ①相手が受け身とる ・ダッシュ2A:ジャンプ・暴れに安定して勝てる。 ・コマ投げ :対の択 ・2Aヒット時 2A 5B 214C 玉ヒット 着地CCからコンボ ・2Aガード時:2A 2A 214C:連続ガードじゃない・位置によってはめくり択。 ・2Aガード時:2A 5B 214C JC着地択:214Cで裏側の頭上とってからJCJBの中段2回、JC1発→着地下段、JC出さずに22から着地2A、で3択 ②相手が受け身とらない。 大体起き上がりのタイミング位に玉発射。 ・前ジャンプから22着地と中段の2択。 ・C消失で裏回り。 など、あまり定型になってない。 相手画面端投げ~J236B J214AorB 入れっぱかれて5Bからフルコン。みてからA版B版の判断は厳しいだろうから、相手がゲージ無し+昇竜無しなら2択になる。
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七星剣的魔法使イ霧雨魔理沙 HP 命中値 回避値 攻撃力 135601441521844151 99999 0 25600000000000000 攻撃パターン 1~9ターン:貯める 10ターン:強力なダメージ。 おそらくこのパターンが繰り返される。 七星『メグレズメギド』!!! 七星『アリオトエンド』!!! 七星『アルカレイドディビート』!!! 七星『フェクダスプラッシュ』!!! 七星『ドゥーベライザン』!!! 七星『ミザールタイル』!!! 七星『ドゥーベライザン』!!! 七星剣『ゴーゴルディッパー』!!! 倒し方としては、 敏速特化でパリィを狙い地道に倒す。 攻撃力をどうにか高めて10ターンが来る前に倒す。 平均的に上げていっていずれ倒す・・・。 まぁ、回避されることがほとんどないようだから、バグに近い攻撃力さえあれば突破可能? とある場所にあるとあるものを使えば運ゲーにして勝つことも可能。(相手がバグに近い攻撃力だからこそ出来る戦法) 報酬:分からない。 ※ネタバレ注意 どうしても倒してみたい方だけ見て下さい。 手順1 武器「まじない」を装備する 手順2 スキルを「使役する」に設定する 手順3 後は倒せるまで周回する 2018/4/29 エネミー追加 パデュメレイ装甲式ヒイラギハヤト HP 命中値 回避値 攻撃力 2.99e+49 19900000000000 0 3.99e+42 1~5回攻撃 エーテルブレード!!!(1.5e+42) ブルーガディウル!!!(2.5e+42) シアンズクレイモア!!!(2.5e+42) ディスカラーレイション!!!(9.99e+42) 稀に攻撃反射 リフレク!!(ダメージ反射) 死属性攻撃を跳ね返す!! 紺碧のリカーランス!!!(即死ではない)
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ページ内目次 めくりJC JD めくりヒート 下段屈みB 屈みD 中段6B 投げC投げ D投げ MAX2 ガードクラッシュ狙い画面中央 画面端 めくり JC 以外と崩せる 密着2B×2 > 中JCでめくれる JD 慣れないと難しい。JCがあるので必要ないか? めくりヒート ヒートドライブは懐深くにまで攻撃判定があり、さらに相手を突き抜けて攻撃するため、めくりで攻撃を当てることが可能。 密着立ち状態や、空中戦で競り勝ったあとの相手の着地に合わせて狙うことができる。 下段 屈みB 姿勢が低いので崩しというより、下段対空気味に使うことに意義がある。 屈みD 地味に長い。 中段 6B 当てても不利なので、トドメに決める。 投げ C投げ D投げ MAX2 ガードクラッシュ狙い 画面中央 小技×2≫ワンインチ≫ミニッツ~ナロウスパイク~ワンインチには前後転、無敵技等で割り込まれるが、暴れをワンチンチで潰すことが可能。 屈D先端≫ミニッツ~ナロウスパイクディレイキャンセルしない限り、割り込まれることはあまりない(未確認) ~ミニッツの間に後転された場合、ナロウスパイクが隙にささる。 密着近距離D≫ワンインチ≫ミニッツ~ナロウスパイク(2セットで体力ゲージ点滅)ジャンプC等をガードさせた後、ダッシュから狙う。~ 相手体力ゲージ点滅の状態で、~ワンインチ≫チェーンドライブは、初段のサングラスでガードクラッシュを起こす。(その際、相手にゲージが無い限り、割り込み、前後転されることはなく連続ガードとなる) 画面端 ジャンプC>屈C≫強アイントリガー≫セカンドシュート(2セットで体力ゲージ点滅)相手にゲージがなければ出し切りOK。
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中段装備 イメージ 名称 効果 入手方法 フィンゲル s1、INT+2、MDEF+5 ミカセP箱
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BE6B中段を使った崩し 起き攻めで雷設置後、接近してBE6B中段 ただしこればっかりだと読まれてしまうのでちょい溜め6B>2Aなどで中段を意識させつつ下段も仕掛けていく択で迫る 勿論JC重ねからや、5A>BE6Bなど出す位置を変えていく事も重要 中央J236A派生からの表裏 前ジャンプ>二段ジャンプのタイミングで表裏 またJC背面重ねやバックダッシュJC、スカし投げなど他の選択肢も織り交ぜて行くと効果的
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【立K・立Pスカ連携】 ■【端~2HS RC→ダッシュ→低空ダッシュ】 ■【端~2HS・足払い】 ■【J2K1ヒット着地】 ■【爆蹴から中下段択】 ■【龍刃(Y)RC】 ■【F式中段】 ■【劒楼閣発生前RC】 ■【デンジャー中の6K(1)からの中下段択】 注意点など ネタ自体は使えるものから一発ネタまで様々ですが「ブリッツで終わり」というものは多くあります。このキャラ自体がそういう性質なのである程度は諦めて崩していきましょう ■【立K・立Pスカ連携】 立K・立P空振り 立K・立HS (一瞬待って)前投げ 連携一例にも内容は記載 展開が非常に速く、レシピの地味さの割によく通る連携。 立Kが下段故、ガードしていれば続く立Pは確定で空振りするため成立する。 2回目の立Kは連続ガードかつ下段なので、投げ暴れやバクステ、無敵技暴れなどの入力へ良く刺さる。初段ヒット時は立P空振りでも繋がるので足払い等へ。ガードされたときは以下の択へ自動対応している。 ガード姿勢継続の仕様により立Kヒット時は強制しゃがみ喰らいなので立HSが繋がる。 ガードされた場合は立K・立HS部分が隙間1Fの暴れ潰し。出し切り時もRG上昇が多く+12回目の立K後に暴れ潰し用途を必要としないなら2HSなどを入れ込んでも良い。 立P 6Pにすると5F以上の技へ暴れ潰しになる。MIの投げ暴れ漏れHS、AXやJOの立K、RA・RVの4Pあたりに有効。6P後は2Pに続けるのがローリスク。立ヒット時は全て繋がるので、無敵技擦り時などはそれが良い場合もある。 空振り止め時は-1なので微量待てば投げが決まる。上記択があるため意外と通りやすい。 PO、BE、KMはしゃがみガードに立Pが触れてしまうため非対応 下段技の波紋脚RCでフォローも兼ねつつダッシュして仕掛けるのも有効。 ■【端~2HS RC→ダッシュ→低空ダッシュ】 端の相手へ2HSをガードさせてRCすると、引き寄せ効果にもスローが発生するため、 ダッシュで押し込んだあとでも更に端に入り込んでめくり択などが可能なネタ。 下記崩し始動技やコンボは一例。状況は端ダウンから朝凪を溜めた後、と仮定。 2HS RC→ダッシュ→ 特殊強化劒楼閣→追撃 低空ダッシュ遅めJHS→足払い 特殊強化劒楼閣→追撃 低空ダッシュJHS 特殊強化劒楼閣→追撃 特殊劒楼閣~強化龍刃~逆鱗(スカ)→近S・2HS 祓斧~絶勁~剛焼 3つ目は相手が立ちガード限定、4つめはしゃがみっぱの場合に遅くヒットするとRC補正が切れる。(逆スカがキャラ限定) 特殊劒楼閣からはやろうと思えばダッシュで潜って中央側から追撃して端に戻すことも可能。 特殊劒楼閣からはダッシュ2S(持続)・2HS(1) 祓斧~絶勁~段牙→百歩沁鐘~千里沁鐘が有力。 対気味の択はダッシュ押し込みから足払い 特殊劒楼閣~にできると高火力。確認が厳しいなら安いが波紋脚へ。 2HS(1)RC入れ込みで仕掛ける際、万が一ヒットしていたらRCからダストへ。他選択肢よりも楽にダメージを稼げる。 RCの強制補正からは逃げにくいため、あまり高火力は期待できないことと、始動が特殊すぎて何かしてきそうな事に気づかれやすいのがネック。 参考動画 ■【端~2HS・足払い】 画面端で上記コンボを決めた直後は、基本的に相手と画面端の間に隙間が発生する事を活用。 ハイジャンプ正面めくり 移動先記事参照 ハイジャンプ低空ダッシュ→(振り向いてから)JDor振り向き特殊逆鱗 ハイジャンプ中は相手方向を向き直す性質があるため可能。爆・砕神掌クリーンヒット後にも可能JDは簡単だがダウンを奪いにくく、振り向き特逆は操作がかなり難しいのが欠点。 細かいネタ等 劒楼閣のストックが事前にあるのであれば特殊劒楼閣によるめくりも有効。 こちらの動画より様々な始動から仕掛けている例を参考にできます。 HS朝凪の呼吸 YRC→めくり特殊強化劒楼閣 ヒット率は中々高いが、素早くやらないと表に来てしまう。 空中ダッシュor爆蹴~回り込み→ 垂直ジャンプ即バックダッシュ特殊逆鱗 バックステップ YRC→J攻撃 戀崩孃 YRC爆蹴~回り込み (微dl)逆鱗 1つ目はhj空中ダッシュからと同様の見た目になるが、こちらのほうが簡単になりバレやすくもなる 2つ目は画面端で後方移動を止めているため、かなりの低空でJ攻撃が出る。が、あからさまに端に潜り込むため、YRCする事も加えてバレやすい 3つ目は端側から無敵技を重ねつつ、正面側に再度戻ってめくるゲージを湯水のように消費する上、普通にヒットしてしまった場合にあまりおいしくない 4つ目は出すタイミング次第で見た目は毎回背面に触れるが、表にも裏にもなる。キャラ限が非常に激しく、裏表両方可能なキャラがかなり限られているのが欠点。 対応キャラ詳細 裏表どちらも対応:ZA、FA、VE、JO、JA 表のみしかならない:SO、KY、PO、AX、BE、RA、SI、JC、KU 裏のみしかならない:MI、IN、RV、DI 両ガードになってしまう:MA、CH、SL、EL、LE 未検証:BA、AS ■【J2K1ヒット着地】 2HS・足払い 低空J2K(1) 2HS引き寄せで密着になっていると可能な崩し手段。2HSを2段とも当てる必要はない。 すべて通常ガード時のみ可能。(ミリアのみ足払い直ガされても可能) 間合いの関係で低空でJ2Kを出せば勝手に1ヒット着地になる(2段目以降がスカる) 対応キャラはSO、MI、ZT、PO、VE、EL、JC、RV、DI、KM、BA、AS他キャラ(特にMAやJO)にも後Jやガト内容などで調整すれば可能だが安定しにくいので上記キャラが吉。 コンボ例 ~足払い 龍刃 劒楼閣(1) (強化)逆鱗SO、MI、JC、AS対応。ZTは低空龍刃で可能 ~足払い 強化龍刃 RC→絶勁(空振り) 段牙→百歩沁鐘~2HS足払いのぶんのRGで240くらい減る 中央のZTと端のMI、JCには上記、端ASには龍刃 dl強化逆鱗→絶勁 段牙と繋がる。 ~足払い 波紋脚 強化龍刃( 逆鱗スカ)→拾いZT、PO、RV、KM非対応、VE、ASが逆スカ非対応 ~足払い 特殊強化劒楼閣(→2HS(1) 絶勁 段牙→百歩沁鐘~)VE、DIは特剣が非対応。( )内はMI、EL、JCが対応、SO、RV、BAは可能だが難度高。 ~足払い 低空ダッシュJP・JK・JS→2HS(1)) 絶勁 段牙→百歩沁鐘~端のPOに対応。絶勁 段牙へ行かないならMIも対応。 ■【爆蹴から中下段択】 波紋脚空振りキャンセルから出すと高速中段になる地上派生強化逆鱗を活用 ~爆蹴~波紋脚or波紋脚空振りキャンセル派生強化逆鱗 波紋脚は下段技なので、それと214KKで出せる派生強化逆鱗で中下段の2択になる事前に予測していないと派生強化逆鱗はまず見切られないが、強いが故に読まれやすい面もある。 強化していなくても一応成立はするが、発生の関係で中段選択肢としてはかなり遅くなる。 爆蹴の事前動作があるため総合的な発生は普通なのだが、キャンセル可能技どこからでも行けるのが強み。主力にするとバレやすいが、コンボをバースト妨害され残った逆鱗ストックで仕掛けたりするとヒット率高。 ~J仕込み爆蹴~空キャン派生強化逆鱗 RC→空中ダッシュJP~ 上記中段択のさらに保険。派生強化逆鱗をガードされた際にさらなる中段を仕掛ける。もちろん着地下段もあり。空中ダッシュJPはJSやJDへ繋ぎ、相手キャラ次第で2HS 祓斧~段牙コンボに行ける画面端での使用がオススメ。 RCでスローになる関係上続く空中ダッシュ攻撃はほぼほぼ連ガになる。F式同様の効果でガード姿勢は維持されるため、空中ダッシュ攻撃が空振りすることは基本的にない。 J仕込み爆蹴~空キャン派生逆鱗 YRC→色々 起き上がりに飛び越えるようなJ仕込み派生逆鱗をだし、YRCから空中行動で揺さぶるネタ選択肢は特殊強化劒楼閣、バックダッシュ特逆、空中ダッシュ攻撃など 参考 特殊逆鱗は逆鱗へ派生するタイミング(間合い)やYRCのタイミングで表裏をわかりにくくできる。何かが重なったり、というものではないので相手に比較的行動余地が有るのが弱点。 ■【龍刃(Y)RC】 前方に強制空中移動する龍刃をRCすることで様々な択を迫るもの ~2HS 龍刃 dl(214K+S+HSで)YRC入力 龍刃時にTG50%未満で可能な攻め相手が屈ガードの場合は空振りしてYRCが出るので下記例のように攻められる、ただし暴れは通りやすい。YRC→JP・JHS、JP→着地立K、JPorJS空振り→着地投げ、空中ダッシュJP・JHS等 相手が龍刃を立ちガードするとYRCできないため逆鱗へ派生する。逆鱗をYRCしてバックダッシュ特逆やそのままJHSで被せたり、逆鱗から更に龍刃へ派生してYRC等。 TG50%以上の場合は龍刃立ちガードの際にRCとなるため、F式中段を絡めた中下段択も可能。その他、発生前を即RCすることでYRCでは暴れが通るほど多かった隙間を埋める事もできる。 波紋脚からフォロー兼攻め継続気味に派生龍刃をYRCしてもよいが、対の択がまともに存在しないのがネック。 始動部分は2HSである理由は「jcが効かない」「引き寄せる」「対策が通常ガード」「最速でも龍刃がギリギリ連ガにならない」のため。(FDされると硬直が伸びているためRCになりやすい)奇襲要素は中々高いが、YRCに反応して動ける相手にはほとんど通らないと思って良い。 ~強化龍刃 RC→JHSor空中ダッシュJ攻撃or着地下段技、等 強化版はFA以外のしゃがみへガードさせられるため、非連ガから強気に撃ちRCから攻めるもの。 通常技からキャンセルで出せば、相手が動けるタイミングは無敵になっているため暴れ潰し効果が高い。選択肢はYRCの際と同様でも十分だが、相手が硬直しているため何も出さずに着地下段がより有効。 ■【F式中段】 立ガード後に続く連続ガードになる技へはガード姿勢が維持されてしまう仕様を活用したもの。 鷹嬰脚(1)ガード RC→着地ダッシュ昇りJHS 鷹嬰脚→立K(・2HS)・足払い( 地上〆) 結果ダメージは低いが、画面中央でも可能で多くのキャラ以外には対応しているレシピ2HSや足払い後の絶勁は届かないキャラがいるため、ド安定は安いが立K・足払い 朝凪の呼吸 非対応はMA、FA、LE、BA。 MI、CHは可能だが密着が必要でやや難易度高。始動は立ガードさせてRCすることで一応どこから(低めJHS RCなど)でも成立する。以降のレシピも同じ。 鷹嬰脚(1)は特別このネタを狙っていなくてもRCをする箇所であるため、副産物として仕掛けられるのが利点。 その他龍刃RCなどからも狙えるが、間合いが離れがちなので注意。強化版はしゃがみに当たる技なので微妙。 (端)鷹嬰脚(1)ガード RC→着地低空ダッシュJP~→2HS(1) 祓斧~絶勁~段牙→爆蹴~百歩沁鐘~千里沁鐘~ 昇J攻撃よりも見切り易くなる代わりにリターンと状況を良くしたもの。最低空ならJPまではキャラ限がないのが強み。JPJKJSやJPJD→の拾いPKから百歩を繋ぎにくいキャラにはJPJKJHSから地上技に繋いでダウン朝凪とするのも考慮。 RC後に間合いが離れていても問題ないため、空中ダッシュJD(1) 鷹嬰脚~のように使うのもひとつの手。 拾いからのPKは空ダJSorJD後とほぼ同じで問題ないが、RVとLEは2HS(1) dlとすること。下記レシピも同様 遠SをRCする際に立ガード確認をすることで、低空ダッシュをスカさせない連携として使用することも可能。 JS(ガード) jc昇りJHS 龍刃(空振) RC→dlJD→2HS(1) 祓斧~絶勁~段牙→爆蹴~百歩沁鐘~千里沁鐘~ 着地寸前J攻撃から仕掛けるF式本来の形。中下段がほぼほぼ同フレームで飛んでくるためファジーは最もしにくい。J2Kとはガードモーションが違うため、全キャラに昇りJHSはヒットする。 J2K RCなどからも同様に仕掛けられるが、追撃にゲージを必要とするため上記他手段のような仕掛けにRCを使いにくいのが欠点。降り際のJSを重ねるという状況自体も作りにくく、操作の関係上詐欺飛びと複合させにくいのも難点。 (空中の相手へ)空中ダッシュJS→(相手着地)着地昇JHS (空中の相手へ)遠S等jc可能地上技→(相手着地)低空ダッシュJP~ イメージが沸かない方はこちら(前者)とこちら(後者)をどうぞ(Twitterへ飛びます) 着地の仕様を活用した位置関係は低空かつ相手が上の状態を作る必要がある。難易度は結構高い。 前者は空中の相手に遠Sを当てた際等に狙える。後者は百歩or千里を空中FD→RCでも可能。F式の対応キャラは上記と変わらず。ガード硬直中に着地すると4F間ガード以外不能かつ立ち姿勢な仕様の関係で可能になる。 空中直ガされると成立しない場合もある。また、復帰狙いなどで仕掛ける場合は当然ディレイ復帰で対処されてしまう。その他、CH(JD)やJA(JHS)など、復帰無敵J攻撃を活用しやすいキャラにもchをもらいやすい。 ■【劒楼閣発生前RC】 連続ガード中であれば劒楼閣の発生前でもRCでき、かなり低空から降りる挙動になることを活用 ~2HS 爆蹴~波紋脚(空振りキャンセル)~劒楼閣発生前RC→J3K→(2K・)2HS・足払い~ 紗夢のRCモーションは直立するような姿勢を取るため、この低空では空中移行へ気づきにくいことを利用。そのままJKを出せばかなり低い位置からの中段となり、着地技がつながる。 対の下段択は「劒楼閣発生前RCに失敗した爆蹴RCからの2K」 何を言っているかわからないかもだが2K→2K・2HSと入力しておくことで、成功時はJK・2K・2HS、失敗時は2K・2K・2HSになるので両対応になる 波紋脚ガードさせた後からは間合いが遠いため、2K(JK)→2HSと入力して繋げること。(1Kだと仕様なのかFDが出てしまう) TG50%使用の割に操作が激ムズかつ安いのが欠点。開発者の筆者も成功率5割ない かなり見えなさそうだが、そもそもおかしいところでRCするため中段選択肢は結構バレやすい。代わりに、(強化派生逆鱗の存在もあって)意外と下段の方が通りやすい傾向にある。 イメージが沸かない人はこちらをどうぞ キャラ限定でJKの代わりにJSを使用することでよりリターンが取れる。KY、PO(2HS)、KM、RVの4キャラは2HS(1)から段牙まで行ける。JSから空中コンボへ行くならFA、JC、AS以外に可能。 ただし、失敗した場合に下段へ化けないので操作精度が試される手段。 ■【デンジャー中の6K(1)からの中下段択】 なんでもない内容だが、デンジャータイム中だけは価値が跳ね上がる 万が一デンジャー中に触ることができれば6K(1)まで繋ぎ、低空鷹嬰脚と波紋脚の中下段択を迫る。どちらも追撃しにくい技だが、mc発生時に限ってはノーゲージで連続技に移行可能。参考:応用連続技 崩れた際は始動技→ダッシュ近S・立HS・6K(1)に繋ぎ、再度補正切りのループを狙うのもアリ。無敵技を擦っていそうなら、6K(1)・2Pで止めたり6K(1)・2K*nで対策してやるのもひとつの手 6K(1)から狙う理由は、ダメージを稼げる立HSからルートがあることと、ノックバックが少ないため。また、ヒットストップも少なく展開が速い上に、下段の立Kと見た目が似ており屈ガードされやすいことから。
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/149.html
アサルトJA→CS→JC~ CS権を取れている時に可能な中段崩し icFF→6C 中段から中段の崩し 22C→CS→2Aor6C 火柱からCSを打つことで視覚的に確認困難な二択を仕掛けることが出来る。
https://w.atwiki.jp/uni_hyde/pages/31.html
基本固め ◎固め補足 ここに書かれている固めはあくまで一例です。色々とおりまぜて使っていきましょう。 それと被固め側にはシールドという強い選択肢があり、通常技の殆どはガードで微不利がつく仕様になっているので 延々と固めることは難しいです。ガード側のGRDが溜まるというメリットもありますし。 なので固めはほどほどにし、積極的に崩しにいきましょう。 5A 5B 溜め5C 2A 溜め5Cの前進を使った画面端の基本パーツ。ヒットしたら2A 2B 2C 3Cと繋いでコンボに持っていく。 ガードされてたら適当にガトリンクして仕切り直したり2Aで切って再度固め直し。2A止めを見せすぎると暴れられるのでほどほどに。 暴れない相手にはどんどん使っていこう。ただし、シールドには気をつけること。 適当 5A 22B 5Aを見てから動こうとする相手に使う固めパーツ。ヒット確認できたら5Bからエリアル。 ガード時微不利くらい(多分)なので無理はしないように。 適当 236A 派生236B 236CorCS 派生236Bで大きく前進するのを利用する暴れつぶしを兼ねた連携。派生236Bはガードさせて不利がつくので各種ゲージを使ってフォロー。 有利Fがとれるのでジャンプ択から崩しにいこう。 地上アサルトJC 近距離から飛んで攻め継続。投げを匂わせながら使うと投げ抜けグラップを潰せておいしい。というかそれが狙い。 崩し 端の623Bや41236Cの〆から。 高めJC JAor着地2A ハイドの基本であり要になる崩し。単純だが結構見えない。上手く使って崩していこう。 地上アサルト溜めJC(スカ) 2Aor投げ スカシからの下段か投げ。 見えない崩しではないので意識を散らして使っていくとよい。 低空JC 着地後即JB 鴨音。リンネバティスタ以外に対応。JBは前ジャンプでOK。JBからはJB JC 2Aと繋いでいく。 低空JC 着地後即JA リンネバティスタ用の鴨音。JAは垂直ジャンプで。 昇りJB ゴルドーとワレン限定の昇り中段。236Cでの固めからや、オートリカバリーの受け身に合わせて。 表裏 中央214A×3 ダッシュ 2A 中央で214A〆からダッシュで裏回り。相手が受け身した時限定でほぼ一発ネタ。 214Aでのダウンは引き剥がしができる時でないと移動受け身されてしまうので注意。 ダッシュC空中ヒット ダッシュ 2A 上と同じ。飛び始めの相手にダッシュCが当たったときとかに。 小ネタ 623B〆 地上アサルトor前ジャンプJC うまくやればリンネとオリエの昇竜がすかる。バティスタのサマソは前ジャンプからの空中アサルトでスカせる?要検証。 垂直J236Bor前J236B 垂直J236Bで裏落ち、前J236Bで表落ちの表裏択になる。 追記求む!
https://w.atwiki.jp/carl/pages/63.html
初心者から中級者の方が覚えると勝率が上がりそうなものをピックアップしておきます。 ほかにもあるのでそれは以前の項目をチェックしてください。 固め 崩し 固め 2A 5A 2A 5A 5B 2B 6B+6D Aヴィヴァーチェ 基本中の基本。ガトリングをフルに使いつつ、姉の攻撃でAヴィヴァーチェの隙を補うもの。 ただし相手は下段ガード安定なので、とっとと崩しにかかっていったほうがいい。 崩し ジャンプキャンセル出来る技 低空ダッシュアレキャン 最も単純な崩しで、姉攻撃を絡めるとさらに強くなる。またジャンプキャンセルの方向を変えるだけで表裏の2択を迫ることができる。 ただし相手が慣れてしまうと簡単に直ガされて反撃されたり、そうでなくともジャンプ逃げされてしまうので多用は厳禁。 2A 5A 5B 6B+6D 6C ガトリングからの中段。6Bからガトリングで6Cが出せるので、6Cのタイミングをいくらかずらすことができる。 2A 5A 5B 2B 6B+3D Aヴィヴァ めくり下段。ヒットするとめくりアレキャンがつながる。 2A 5A 5B 2B+3D 6B 6C 下段 中段の連携。非常に見切られづらい有力な崩しネタ。 2A 5A 2B+2D 5B 6B ガー不連携。6Cなどの後に2Aをガードさせてダブルアップを狙える。こちらも有力な崩しネタ。 今作は6Bの発生が速くなったので疑似ガー不がしやすくなった。(前作以前だと2Dバウンドが発生しないことがあった。) 2A 5A 5B 6B+4D Aヴィヴァーチェ ヴィヴァーチェで相手をすり抜け裏択を迫るもの。 2A 5A 5B 6B+ヴォランテ 投げ 一発ネタ。分かっている相手には通用しないが初見ではまず抜けられない。 (挟み込み[[コンボ]]) 5C(jc)+6D 着地2D 上入れっぱ対策には早めに2Aを出すと出来る。 (挟み込みコンボ) 5C(jc)+ヴォランテ 低ダめくりアレキャン みえづらいめくりネタ。ヴォランテのガードレベルが低いのであたかもコンボがつながっているように見える。